兜カード概説

こんにちは

主に関東でミコトをしております、でるたと言います。

今回は、私が好んでよく握っている、ミズキ様(兜)についての単体記事です。

この記事は、ふるよにアドベントカレンダー2024に参加しています。

ふるよに Advent Calendar 2024 ハブ - ふるよに Advent Calendar 2024 12/1 - へくとぱ雑文投棄所

また、環境はシーズン9-2時点のものです。

 

さて、兜の単体記事としては、いずさんのものなどが既に存在しています(兜の考察記事(カードプール編) - iZuの日記)。しかし、大手楯無門に大きな強化が入り、また環境も変化しています。

直近の大規模大会で兜の成績が良いのもあり、別人の視点から見てみるのもありだろうということで、筆をとらせていただきましょう。

なお、内容についてはかなり個人の主観が入っているのと、適宜略語や専門用語が飛び交っています、ご了承ください(ここの意味が解らんとかあれば聞いてください)。

 

ミズキ様の特徴

兜のカードは前のターンに対応していると強化されます。相手の攻撃に対応して、返しに強化された攻撃を行う、これを繰り返すことで優れた間合いやスタッツで戦うことができます。

 

ミズキ様の勝ち方

上記の特徴から、ミズキ様の打点は安定しません。ライフ10点の取り方の計算は不可能です。相手が攻撃するかどうかで、こちらの攻撃がコントロールされてしまいます。また、山札はおおむね2巡で終了するという考え方もできません。ミズキ様の対面としては、常にフルリソースで攻撃をしていると対応のタイミングがつかまれやすいため、様子見で小突いて対応がなければターンを終えるといった対策を取ることがあり、ゲームが長期化するからです。

そんなミズキ様が勝つために、相方依存のものを除いて、私は概ね3つのプランを考えています。

①オーラ受けになりやすい攻撃を繰り返して、相手の纏いが間に合わないようにさせます。テンポを取る、という表現をすることが多いです。

②大手楯無門や戦場を使って1ターンに使える攻撃の枚数を増やしたり、天主でバフをかけて大きなリーサルダメージを出します。

③ミズキ様の膝をチラチラさせて相手のライフを少しずつ確実に減らしていきます。クロックを刻むという言い方が多いかと思います。

 

個別カード解説

上記を踏まえて、カードを1枚ずつ見ていきましょう。カード番号順ではなく、効果のまとまり毎に紹介していきます。

 

反攻

勝ち方①②③どれでもデッキに入りますが、②や③では外れることもあります。

ミズキ様の攻撃で最も火力が出得るカードです。対応した後の間合い2-3 3/2という値は、1枚から出るものとしては破格です。さらに全力化することもでき、戦場と合わせて5/4をあてると大変気持ちよくなれます。対応済みであれば、オーラに当たってもライフに当たってもおいしいため、積極的に振るようにしましょう。

しかし、対応していないと1/1でしかありません。徴兵を上手く行っていないと、対応札とこのカードの2枚を手札に抱える必要があり、非常に窮屈な動きになってしまいます。

強いカードではありますが、相手が殴り合いの兜の土俵に入ってくれなさそうなであれば、デッキから抜くことも考えたいです。

全力化は、他にやることがなく、対応の裏目が無いときだけにした方が無難です。

 

戦場

勝ち方①を狙う場合、このカードが極めて大事になります。②も同様ですが、相手の間合いが大きく離れている場合、上手く機能しないかもしれません。③の勝ち方とは相性が悪いです。

最大で3回の+1/+1バフというびっくり性能を誇ります。相手ターンに効果を発揮するのは難しいので、おおよそ1~2回になりますが、それでも十分です。バフ効果を有効に使えるよう、対応で無効化されづらい攻撃に乗せるようにするとよいでしょう。間合いが広かったり、対応不可があると安定して使えます。またライフダメージにもバフが乗るため、ライフに通りやすい攻撃を強化できるとお得です。(3/1、3/0など)

バフの条件は不動であり、間合いを合わせてから攻撃することができません。相手も間合い2近辺から動かないならば、非常に強力ですが、そうでない場合、相方の札などで間合いをカバー出来るようにするとよいでしょう。バフ効果は攻撃使用時に発生するため、ステップ対応を受けても乗ったままなのがありがたいです。

圏域・葦・騎動といった、開始フェイズに間合いが動くギミックと相性が悪いので気をつける必要があります。潜水も大敵です(記事書きながらオボロ様に質問した人)。

逆に相手ターンに攻撃が飛ぶカードとは相性が良く、鳳仙花・可能性の枝・キンナリーと組み合わせると、無法な強さが発揮できます。

一応納3の付与なので、オーラから納めて前進補助とすることもできます。

 

撃ち落とし

勝ち方①で優先して入ります。②③は相手を見て、相方の対応札や防壁との兼ね合いになります。

間合い1-5 1/1の攻撃対応札であり、ミズキ様の持つ唯一の終端でない対応札です。また、不動ならば通常札を打ち消せます。しかしこれは相手がケアできるため、狙って手札に持ち続けるのはおすすめしません。相手に最低限のダメージを与えつつ、対応実績をもらって、反攻や槍兵を強化する使い方がメインになってきます。

また相手目線では、撃ち落としをケアしたいため、無駄な離脱等を強いることができる場合もあります。

ターン開始時に自動で飛ぶ攻撃にはめっぽう強く、可能性の枝や使徒、ひらりおりなどを相手にする場合は、大変活躍してくれます。このとき、雑に使って、いざ撃ち落としたい時に手札にない、ということのないよう気をつけたいです。(n敗)

間合いがある程度広いかつ攻撃対応なので、戦場とは相性が良いです。自分ターンに振ることも考慮しましょう。

使用者はコダマ様です。このため、天主のバフを受けることができます。楯無門と合わせて2/2にできると、有効に使えるでしょう。

また防壁、盾兵と共通して全力攻撃札を打ち消すことができません。全力化した攻撃札は止められるので、徹底抗戦が全力化になって対応不可が消えるのを祈っています。

 

防壁

勝ち方③で入りやすいですが、他でも入ります。どうしても止めたい攻撃札があるかどうかで、入れるかを判断しましょう。

ターン中1回目の対応のみかつ終端という厳しい条件の代わりに、通常札であれば何でも打ち消してくれます。

ふるよにの緩やかなインフレに伴い通常札が強くなってきており、あわせて価値が上がっているカードです。打ち消しできない撃ち落としはオーラを1点削れますが、例えばサリヤ様のWEやシスイ様の反乱撃であれば、攻撃後効果でオーラを回復されてしまいます。中空で3/2の攻撃も増えており、そのため確実に止められる防壁の評価が高まっていると考えられます。

しかし終端のデメリットは非常に重く、不用意に使用すると、後続に好き放題殴られて大きくライフ差をつけられてしまいます。1度ライフ差がつくと、相手は攻撃せず再構成だけで削りきる選択ができてしまうため、使い所は気をつけましょう。

楯無門に埋めることで終端を消して運用できますが、代わりに赤札を埋められず火力が下がるので、どちらをとるかはできれば事前にプラン立てしておきたいです。

 

制圧前進

勝ち方③で入りやすく、②では逆に入り辛いです。①はその中間。

徴兵札3種(+楯無門)は、どの兵員を何枚徴兵したいか、計画を立てて、必要なものを選びましょう。

制圧前進の特徴は、全力であること、1度に3枚まで徴兵できること、リソース回復としても使えることです。

兵員、その中でも、特に槍兵が多く必要な時に制圧前進を入れるとよいでしょう。

逆に兵員と関係なく、結晶を集める手段で使う場合もあります。(初手2宿→制圧前進3前進等)

全力として見ると、自身が3リソースを得るだけで相手に圧をかけられず、オーラや兵舎に空きが無いと使用の利得が薄いため、有効に使い切るのは難しいカードです。またこれで徴兵した兵員を同一ターンに使用できないため、騎兵が重要な体面では注意しましょう。

 

号令

③で入りやすいですが、勝ち筋として入れるというよりは、相手のメタとして騎兵を繰り返し徴兵したいときに入るカードです。

徴兵できるのが1枚のみかつ、対応済みでようやく1集中と、単体のパワーでみると低さは否めません。しかし、確実に徴兵しつつその後すぐ使用できるので、騎兵を何回も置きたい場合は非常に重宝します。

対応済みのターンに槍兵を徴兵してそのまますぐ2/1として使うなど、小回りがきくのが他と比べて良い点です。手札に温存して動き辛くなっては本末転倒なので、集中力+1の効果にはこだわらず必要なタイミングで使いましょう。

クルル様のもじゅるーとも相性が良いですね。

 

陣頭

①②③どれでも入り得ますが、特に①の戦法と相性がいいです。

唯一の攻撃の徴兵札です。間合いも1-2のため一巡目で振りづらく、対応で消されると徴兵できません。しかし攻撃札ゆえに、戦場のバフを受けることができます。特に戦場は、展開中に攻撃ができないと意味がなくなってしまうため、対応していなくても安定した利得を得られる陣頭は、能動的に振りやすい攻撃札となります。

号令と同様非全力であり、あわせて採用して連続で騎兵を徴兵、使用することができます。

 

槍兵

3単間合いかつ対応済みでないと火力も低いですが、兵員で手札以外から使用できるため、ライフに通せることもままあります。終端のため、浦波嵐や絶唱絶華などオーラを削ってくる対応には要注意です。

槍兵を使用すると、3間合でとどまることになります。間合い2で落ち着いている状態で、離脱して2/1を振ったとして、次のターンに相手が離脱にリソースを使わずに攻撃できるならば、結果的なリソースの収支は±0(槍兵オーラでアド+2、自離脱で-1、相手離脱を纏いにできるので-1)です。ライフに通るときのみ使用したり、相方の3間合の攻撃にあわせて使用する、間合いが中空で収束するときに前に出ながら使用するなどであれば、有効に使えるでしょう。

槍兵はおっさんなため、他のメガミの攻撃をバフする効果を受けられないことには注意が必要です。天主八龍閣・戦場以外だと、カナヱ様の金幕や、偽りの武器などがかみ合いやすいでしょうか。

 

盾兵

終端の行動対応で、相手の全力でない攻撃を-1/+0します。全力に意味がないのは忘れられがちかもしれません。1リソース分ですが、対応実績を得られるため、反攻や槍兵が強化されます。場合によっては、効果がないとしても対応だけすることもあるでしょう。

こちらも防壁と同様、終端した後に後続で大きくライフ差をつけられないよう気を付ける必要があります。楯無門が使用済みだととても使い勝手が良くなるので、盾兵を繰り返し使用したい場合(オーラ受けしたい攻撃が多く飛んでくる)は門を使うようにしましょう。

盾兵はおっさんなため、通常札でも切札でもありません。通常札対応不可でも対応できるので、そういった攻撃が多い相手であれば対応実績を作るためにも徴兵をしておきたいです。また多くはないですが、切札対応不可にも引っ掛かりません。裏斬り君は泣いていい。

 

騎兵

展開中に対応不可を無効化する効果と、破棄時に集中力1を得る効果があります。特に対応不可に抗えるのは他のメガミではほとんどなく、陣頭や号令で繰り返し徴兵できることも合わせて、強力な主張となっています。天主があれば切札や全力も打ち消せるので、炎天や全知経典、神霊ヲウカ、変身したAウツロ様の殲滅の影なんかに対して、がんばってくれる非常にありがたい兵員です。

納3大嵐やホノカ様の幕開け、指揮などを置かれた後、騎兵を展開すると、次の相手ターンに必ず対応ができます。安全に終端対応を使えるので、ここで天主を使用して大ダメージで返してあげましょう。

また、集中力をもらう効果もありがたく、序盤に徴兵しておいて纏うリソースが苦しくなってきたときに使ったり、間合い2で殴りあう際に陣頭を実質1/1集中力+1として使ったりできます。

付与札なのでダストが枯れていると使用が難しいです。が、逆に自分のオーラをはがすのにも利用できるので、レンジロックがきつい時などに役立つでしょう。

騎兵はおっさんなので……、槍兵や盾兵と違って何もないと思いきや、殻打ちの恩恵を受けられませんでした。非常に残念です。

 

徴兵計画について

兵員の徴兵計画は難しいですが、間合いがどこに収束するか、騎兵を繰り返し徴兵したいかなどで判断するとよいでしょう。いくつかパターンを紹介します。

 

・制圧前進で初手3徴兵(槍槍盾)、楯無門で追加の槍を徴兵する

・制圧前進で初手3徴兵(槍槍騎)、膝をぐるぐるして健康になる

・初手か2ターン目制圧前進で1徴兵(騎)2前進、楯無門でリーサル用の槍を徴兵する

・1巡目号令で盾徴兵。2巡目早めに楯無門で盾か槍徴兵。以降対応状況に応じて盾か槍補充。

・号令で騎兵徴兵、以降陣頭と号令で騎兵を補充し続ける

 

 

大手楯無門

ミズキ様の中で最も強いといっても過言ではないカードです。①②③どの勝ち方においても活躍してくれます。

3フレアで闘神と兵員、手札のカードを1枚ずつ徴兵でき、徴兵されたカードを強化します。要素がとても多いので、分解してみていきましょう。

・手札のカードと闘神の徴兵

山札を減らすことで再構成のタイミングが早まります。これはデメリットですが、強力な札を繰り返し使いやすいというメリットにもなります。そして何より、疑似的に手札が増えることで、1ターンに多くの攻撃を集中させることができます。手札4枚+徴兵済みの通常札+闘神+槍兵で、切札攻撃を除いても7連撃が可能です。

また兵舎は手札ではないので、黒き波動などのハンデスから重要な札を守ることができます。逆に、手札のカードを使用する系統(りげいなー等)で使えなくなるのには注意が必要です。珍しい所だと、カラハリ灯台に対して、兵舎から青札や緑札を使用して相手をびっくりさせることができます。

・徴兵を1回行う

地味に見えますが大きな効果です。これのおかげで、デッキに徴兵札を入れず、リーサル用の槍兵(またはリーサル回避用の盾兵)を1回だけ徴兵する、という戦法が成り立ちます。楯無門自体が終端なので、騎兵を即座に展開できないのは注意しましょう。

・兵舎から使用した攻撃カードに+1/+0バフ

繰り返し使用する槍兵をバフするのも強力です。対応していなくとも安定して2/1が飛ばせるため、十分な圧力になり、対応後の3/1はさらに強力です。

手札から徴兵した攻撃札も強化されます。ライフ受けされる攻撃はバフの意味が薄いため、オーラダメージ<=ライフダメージである攻撃を埋めたいところです。相性のいいカードをいくつかピックアップしてみますので、ぜひ使ってみてください。

 玄塗り・棹穿ち・精霊式・徹底抗戦・暗器・裏斬り・仄かなる輝き

・兵舎から使用した対応カードは終端を失う

防壁や盾兵の終端が消えます。終端対応は1ターンに1枚しか使えない都合、枠を食い合う形になりますが、門を開けていれば、防壁→盾兵→天主と対応することができ、非常に堅い守りが実現できます。また盾兵の終端が消えれば気軽に対応実績を作ることができるため、早めに開門して号令や陣頭で繰り返し徴兵することもできるでしょう。

また細かい所ですが、終端が消えるのは対応で使用したときに限りません。対応以外で防壁や盾兵を使用する意味ですが、おおむね科学のおもちゃ(クルル様関連)です。それ以外だと、ヒミカ様やレンリ様の連火(偽火)を達成するためくらいでしょうか。

・終端

膝がひっくり返ります。とはいえ、これを狙うと2フレア→3フレア→2フレアと大きくフレアを使います。強化される槍兵と合わせてダメージは重ねやすいですが、もう一枚の切札は注意してデッキを組むべきでしょう。

また兜の動きの一つに間合2でダストを枯らしていくものがありますが、楯無門を開けてしまうとダストが出る上、終端で回収できません。タイミングには要注意です。

 

闘神

このカードについても見ておきましょう。間合い1-2 2/1、不動条件で+0/+1され、攻撃後に追加札に戻ります。間合い2スタートで使用できれば、楯無門のバフと合わさって3/2です。手札以外から飛んでくる攻撃としては非常に強力なため、兜相手では間合3に離脱してエンドする立ち回りが存在します。

不動でのバフは、戦場と違い常時効果なため、ステップ対応等で間合いが変化するとなくなることに注意が必要です。

追加札に戻るのは攻撃後効果のため、打ち消されたりすると捨札に移動します。このためスリーブは通常札と揃えておきましょう。手札から打つ闘神は当然ながら門のバフが乗らないため注意です。また何かしらの効果で楯無門を再使用できると闘神を再徴兵することができます。捨札に行った闘神をでゅーぷりぎあに埋めると、面白い挙動をするのでぜひやってみてください(やらなくてよい)。

 

三重膝丸櫓

勝ち方③はこのカードを前提としており、逆に他の戦法には向かない……と思っていましたが、シーズン9-2で評価が18倍くらいに上昇しました。対面は限られますが、メタカードとしては十分に有効です。

2フレアの間合3-4 3/1であり、終端カードを使用する時に、その解決より前に再起します。ここだけ聞くとまあまあやれそうなのですが、なぜかこのターン中に攻撃していると使用できないという重い縛りがあります。

この縛りによる悲しみは無限にありますが、いくつか列記するに留めましょう。

・陣頭で徴兵した後離脱しても膝が打てず、離脱膝前進陣頭離脱槍兵という奇妙な踊りが発生する。

・闘神を使用すると膝が打てず、膝を打った後は闘神の不動バフが消える。

・間合2で戦場を置いて殴りあっている間は、膝を打ちに行くと戦場のバフが消える。

・壬葛膝ができない。

・設置や偽証設置を使うと膝が打てない。

・ターン開始時に攻撃が飛ぶと膝が打てない。

・膝を打ったターンにりげいなー膝ができない。

・棹穿ちなどの攻撃下がり札から膝が打てない。

などなど。

 

とはいえ3/1の攻撃札であり、対応していなくてもライフが取れる兜のカードは貴重です。手札に抱えておかなくてもよいという切札の強みと相まって、ある程度望んだタイミングでライフに通せる権利が作れる、ということになります。

 

つまり

これが割れます。

 

実際膝がないと、オーラ2回復された上に投資からライフ回収までやってくる直接金融に抗うのは至難の業です。しかし直接金融の隙を割ることができると、相場を下げることと相まって、アキナ側は恫喝まで振らないとライフ回収が困難になります(状況次第ではそもそも相場が4まで全く上がらないゲーム運びも狙えるでしょう)。そこで攻撃を振ってくれるなら、防壁から反撃ができます。アキナ様が9-2環境でも存在感が強かったため、膝を使いまわしやすい兜は特に環境的に追い風だったのではないかと考えていました。

膝は2フレアの再起切札ですが、似たウバラザキやはらりゆきと違って、膝そのものにはリソースをちょろまかす力はありません。ただし、間合いが3-4であるため、離脱1回で振れ、後ろステップに耐性があるのは強みでしょう。外部からリソースを与えてやることで、早いクロックで戦うことができるようになります。わかりやすいのはどれーんでびるを有するクルル様ですね。膝の特異な再起タイミングと合わせて、もろもろ面白い動きが発生します。ここで話始めると文量が倍ぐらいになりそうなのでここではおきますが、クルル様(絡機友)×ミズキ様はどの組み合わせも非常に面白いので、いつかまとめて記事書いてみたいです。

後、全人類スぺシャルアートの三重膝丸櫓見て!カッコいいので!!

main-bakafire.ssl-lolipop.jp

 

 

天主八龍閣

③の勝ち方ではほとんど使いません(フレア不足)。他は相手の打ち消したい大きな攻撃があるか、フレアと切札枠に余裕があるかで投入を判断しましょう。②のワンショット型のダメージを底上げするのにも有用です。

5フレアの終端対応であり、あらゆる攻撃を打ち消します。その後返しのターンでの、他のメガミの攻撃と兵員の攻撃が全て+0/+1されます。防御札として見ると、切札、5フレア、終端という3重苦を抱えており、これを防御の計算に入れても、うまく使えない場合が多いです。攻撃の補助としてみると、1ターン続くバフというのは極めて強力ですが、やはりここでも先ほどの弱点が足を引っ張ります。というわけで、そこそこのタイミングでそこそこの攻撃に対応して、返しでぼこぼこする、というのが主な使い方になるでしょうか。

また、天主がカードプールにあることで、相手視点最後までリーサルを取り切れるかがわからなくなりやすいです。5フレアを構えたり、終端対応を不用意に切らないようにしたりすると、天主が無くてもその幻影が守ってくれることがあります。

天主のバフはミズキ様以外のメガミの攻撃と兵員が対象です。つまり、撃ち落としと闘神はバフが乗ります。バフが1ターン継続することと合わせて、攻撃回数を増やしてくれる大手楯無門とは、(フレアにさえ目をつぶれば)相性がいいです。

例として旗兜のワンショットを見てみましょう。事前準備として楯無門に精霊式を徴兵、直前のターンに指揮と戦場を置き、天主を自分で開けます。相手が間合3に下がったとして、ダメージを見てみましょう。なお、デッキは門の中の精霊式と指揮戦場手札4枚で引き切れています。

精霊式3/3、撃ち落とし1/2、桜吹雪2/2、陣頭1/1、反攻1/1、闘神3/2、この旗3/3、槍兵2/2、指揮1/2

対応がないとオーラ5のうえからライフ11点が溶けます。わあ。

こんな感じでロマンもあるので、切札攻撃などと組み合わせて大ダメージを狙ってみるのも楽しいです。

 

山城水津城の鬨の声

①②③全てで使いません。……と思いきや、使う場合が少しながらあるようです。

5フレア全力で、納5が落ちるまでの間終端を消し、全力を終端で使えます。この効果は通常札のみ有効であり、切札の終端や全力はそのままです(別に良くないですか?ダメですかそうですか)。切札1枠と5フレア全力はあまりに重く、使えれば勝てるかというとそういうわけでもありません。現状の使い方としては、レンジロックに対して、強力な切札攻撃や全力攻撃を横が持っている場合が考えられています。鬨の声を張った次のターンに、騎兵でオーラから納めながら攻撃間合まで駆け込み、全てを吐き出して殴り切ります。刀(古)兜や旗兜などで可能性がありそうです。

 

 

ミズキ様と相性のいいメガミ

私個人の感想ですが、下表をご覧ください。基準はこんな感じです。

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tierS 3-1でまず返されず、特定のメタを除けば通常選択に持ち込めるレベル
tierA 3-1を組む際の基軸に出来るレベル
tierB 3-1で補完となるレベル、概ねボトム
tierC 上記より下だが、一芸があったり、ここを見つけると3-1で強い組み合わせが組めるなど、ピックアップしたい組み合わせ
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S 棹鋸
A 絡機友嵐爪旗遺面
B 弓衣刀薙恐傘社書経絆騎新塵鏡花信算
C 古琵拒炎戦毒橇櫂剣

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Sの組み合わせは攻撃されなくても倒し切るだけの能動的な火力を持っています。

今回は省きますが、この組み合わせ何ができるの?とかあったら聞いてみてください。

逆に、これ以外で強い兜Xあるよ!って方、大募集してます。

 

あとがき

思ったより長くなり、締め切りギリギリになってしまいましたが、ミズキ様について改めて考えをまとめる機会になってよかったです。まだミズキ様を使ったことがないという方、ぜひ使ってみてはいかがでしょうか。

長々と呼んでいただきありがとうございました。

 

 

このブログでは「ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME」から画像をお借りしています。 
URL:https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html

1ターンに山札9枚で攻撃する兜遺物の話

こんにちは、関東でミズキ様のミコトをしているでるたといいます。

今回は先日の大規模で使用した兜遺物について紹介しようと思います。

前回の大規模レポで記事を書くマイブームが来たようです。お付き合い願えれば幸いです。

 

兜遺物のデッキパターン

ふるよにで勝利するには、ダメージの出し方で、大きく分けて次の4パターンがあると考えています。

①クロックを刻む

②テンポを取る

③ワンショット

④特殊勝利

 

①のクロックは、ライフに通りやすい攻撃を多く振って相手ライフを自分のリーサル圏内まで減らすやり方です。仮面の赤幕や書の森羅判証などもこれにあたります。

②テンポを取るについては、オーラ受けになりやすい攻撃を繰り返して、相手の纏いが間に合わないようにさせるやり方です。

③のワンショットは、高いリーサル打点で、そもそも途中のライフダメージをほとんど必要としないデッキです。銃鎚の天クラのように1枚で大ダメージを出すものや、魂の旅路や神座渡のように手札をためて複数回攻撃して打点を出すものがあります。

④は生きる道とか終幕とかです。概ね対応させてくれないので兜目線苦手です。

兜遺物では、特に②と③が得意です。それぞれ見てみましょう。

テンポ兜遺物

間合い2に前進して攻撃をします。ただそれだけです。

テンプレートは以下の通り

通常札

神授、反攻、嘘吐き、戦場、玄塗り、自由枠、自由枠

切り札

夜山恋離のなれの果て、大手楯無門、自由枠

神授は偽りの武器に変換します。間合い2に貼りついて、戦場を乗せたりしながら攻撃を繰り返し、相手に纏いを強いましょう。相手も間合い2で殴って来るなら、撃ち落としが刺さりますし、離脱して攻撃されるなら玄塗りが強いです。

最後は、巫女神楽と闘神込みでリーサルを取ります。

 

ワンショット兜遺物

現状2種類の構築があります。

天守

通常札 神授、反攻、戦場、玄塗り、嘘吐き、煽り殺陣、欺瞞の霧/撃ち落とし/陣頭

切り札 大手楯無門、夜山恋離のなれの果て、天守八龍閣

やること なれはてを巫女神楽にしつつ、楯無門に攻撃札を埋めておきましょう。オススメは玄塗りです。準備が終わったら、戦場を置いて手札を2枚抱え、相手の攻撃に天守で対応します。大嵐や幕開けなど、必ず飛んでくる攻撃に楯無門か徴兵札から持ってきた騎兵を使うと良いです。相手のリーサルまで猶予がありそうなら、自分のターンに天守を開いても構いません。

では打点を計算します。オーラ5、間合い3、対応は無し、理想の引きをしたとすると

再構成偽りの武器2/3、偽りの武器1/2、前進闘神3/4、巫女神楽3/3、門から玄塗り2/3、反攻3/2、嘘吐き2/2、撃ち落とし1/2、離脱槍兵2/2

オーラ5の上からライフ15点が溶けてますね。今回初めて真面目に計算したのですが、自分でもびっくりしました。

偽りの武器でなく刃の本質だった場合も計算してみましょう。

刃の本質4/3、前進して闘神3/2、巫女神楽3/3、門から玄塗り2/3、反攻3/2、嘘吐き2/2、撃ち落とし1/2、離脱槍兵2/2

こちらもライフ12点が溶けています。刃の本質なら道中クロックを刻みやすいなとか考えてましたがそれどころではありませんでした。

天守のタイミングが難しいですが、それさえ何とかできれば大打点を叩き出せるのが楽しいです。

ロルレロ型

通常札 神授、戦場、玄塗り、嘘吐き、煽り殺陣、欺瞞の霧/撃ち落とし/陣頭/反攻

切り札 大手楯無門、夜山恋離のなれの果て、ロルレロラルロ

準備は天守型と同じ。直前に戦場を置いて、手札を2枚抱え、ロルレロラルロを開いて展開します。

では打点計算、同じようにオーラ5、間合い3、対応無しです。そして、楯無門に1枚と、前ターンに置いた戦場が1枚、山札から消えているため、ロルレロと合わせて山札を引ききれます

刃の本質の場合は、門から玄塗り3/3、本質3/2、撃ち落とし1/1、前進嘘吐き2/1、闘神3/1、陣頭1/1、離脱槍兵2/1

オーラ5の上からライフ5点が溶ける計算です。手札には煽り殺陣が残っているので、基本動作や偽証に使えます。

偽りの武器の場合は、偽証設置偽りの武器2/2、偽りの武器1/1、前進闘神3/3、嘘吐き2/1、門から玄塗り2/2、撃ち落とし1/1、陣頭1/1、離脱槍兵2/1

こちらも7点取れます。偽証設置と闘神で実質2枚増えているので、山札9枚分でのフルアタックになりますね。

 

もちろん、対応や妨害などで打点は下がりますが、偽証で上振れを狙うこともできます。一気に大量のカードを叩きつけて、勝利をもぎ取りましょう!

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。計算違うとかあれば教えていただけるととても助かります。以下知ってる方には今さらな小ネタです。

大手楯無門に欺瞞の霧を徴兵しても、相手のカードとして使うことができます。楯無門のバフものるので、徹底抗戦3/3や、裏切り2/3、立論3/-などを狙ってみましょう。

大手楯無門からでも偽証できます。相手が下がって3/1になった闘神を、玄塗り2/2として通すと打点が増えます。

 

桜花の大交流祭レポート

自己紹介

関東で主にミズキ様を宿しているミコトのでるたといいます。ふるよには1幕からなのですが、身内で緩やかにやっていたため、大会等に本格的に出始めたのは2022年頃からになります。

持ち込んだ三柱

大会一月程前まで、前期起源戦で楽しかった絡旗兜を、絡を機器にして握っていました。しかし仮想的としていた遺物や櫂に上手く勝てず、苦手な経典が流行る兆しもあったため握りを変えることにします。嵐旗兜を少し握った後、環境に旗がとても多いため、旗遺物の欺瞞の霧で旗ミラーに強くなれるのではと考え、旗兜遺物を握ることにします。

 

決闘当日

ここから先は当日の対戦レポです。覚えていない部分を想像で補っているため、間違いなどがあるかと思います。この流れ違うとかあれば対戦した方はぜひ教えてくれると助かります。

一回戦 兜遺物-兜棹(旗)

初戦から旗兜ミラーで困ります(しかも一緒に検討した間柄)。

旗兜はミラーになり得るのでできれば避けたいです。

旗棹は事前に検討した際、葦や桜の翅で実間合いを増やされ、レンジロックされると厳しいことが分かったため、返さないことにします。

兜棹は戦場と掌のバフを鳳仙花や可能性の枝に乗せる動きが強いですが、防壁や撃ち落とし、お守りで打ち消すことができるため、こちらを返すことに決めました。

お相手は旗ban 兜遺物-兜棹となります。

 

構築は、通常札が兜棹の動きを止めるため防壁撃ち落とし玄塗り、神授、打点の反攻嘘吐き、徴兵用かつ前進リソースのため制圧前進です。

切り札は打点かつ相手の納め3の付与を封印するためなれはて、打点確保かつ防壁を埋めて守りを固めるため楯無門、後1枚は、軽いフレアで対応したり、相手が対応したタイミングで残り1枚となった手札を伏せさせ、打点を下げる目的でオリレテ(雲喰い)を採用します。

 

決闘は、序盤相手の攻撃をオーラで受けたり対応したりしながらじわじわ間合いを詰めます。そして相手が戦場を貼った返しになれはてを開き、戦場を完論する構えを取りますが、打擲まで振ってきたため、打擲を封印して打点を減らすことにします。こちらの攻撃はオーラを削れますがなかなかライフに届かず、納め3の鳳仙花などでこちらのライフが削れ萎縮も受けて苦しい状況です。

前に着地してからも野茨や葦で浮かれたりと偽りの武器が機能しづらく、玄塗りで対応するなどして何とかしのぎます。

終盤、戦場掌枝を見据えて撃ち落としを構えますが、飛んできたのは葦掌鳳仙花。非常にきつい。しかし戦場の乗らない分1点ライフが残り、返しに巫女神楽闘神その他でこちらのリーサルでした。

二回戦 旗遺物-薙面(旗)

二回戦目も見知った、というか検討した間柄。ドウシテ......

旗面は終幕が早いので無理。薙旗もフレアをためてから、高い切り札火力で一気に殴られると困るため、辛いですが薙面を返します。

お相手は兜ban 旗遺物-薙面となります。

 

構築は、もたもたしていると終幕されるため打点を意識します。そのため切り札はこの旗、なれはて、他にフレアを割くため四季巡。

通常札は、神授、精霊式、桜吹雪、指揮、玄塗り、嘘吐き、最後に突霊を打つための桜の翅。以上となります。

 

決闘は相手がたまゆらから見切り消音晶で明点を達成して赤幕。この時点で終幕とほぼ確定して見て、鼓動を合わせられないように早期再構成を行いつつ宿し前進で間合いを詰めます。またいつでも打点にできるよう、早めになれはてをあけました。

前に着地した後はダストを枯らして、相手の後退力防御力を下げていきます。鼓動で紫幕に進んだ後、響鳴共振含めて後退し裏位置取りで赤幕に進まれます。このタイミングでオーラが薄くなったため、この旗桜の翅前巫女神楽で一気にライフを奪います。

結果として相手が纏いと幕の進行の両立に苦労するようになり、そのまま削りきって勝利となりました。

三回戦 兜遺物-旗鏡(薙)

薙旗は二回戦同様返さず、薙鏡も切り札打点が高く返したくありません。鏡単体で見ると盾兵や切り札対応による鏡映ずらしが刺さり、そもそも旗ミラーをするために三柱を組んでいること、相手の下がる手段が基本的に仮想間合いになることから、旗鏡を返します。

お相手は旗ban 兜遺物--旗鏡となります。

 

構築は、基本的に間合い2に貼り付いてテンポを取りつつ殴り続けることを意識します。切り札は、火力の楯無門、なれはて、鏡映ずらし用にオリレテ(玄塗り、雲喰い)

通常札は神授、反攻、戦場、嘘吐きの火力札4枚に、盾兵や騎兵を繰り返し徴兵したいので号令、いろいろできる欺瞞の霧、最後は、戦場の返しに下がられても打点となる撃ち落としとなりました(この枠は陣頭だったかもしれません)

決闘は、相手の一巡目の攻撃を号令からの盾兵でいなしつつ、欺瞞の義旗共振で整えた山札から殴り返します。間合い2に着地したあと、相手は幻影歩法から桜吹雪を振ってきたため、間合いが1となります。

そこからお互い動かずこちらの攻撃が一方的に入り、ダストが枯れていきます。ライフが少なくなったところで相手が動き出し、この旗星の海込みの大連撃を叩き込まれます。このときラナラロをケアされますが、オリレテ玄塗りのお陰でギリギリ焦燥用オーラが足り、返しに巫女神楽などで削りきって勝利となりました。

四回戦 旗兜-銃琵琶(鎌)

銃鎌は黒き波動からの連撃が重く、返したくないです。琵琶鎌は何をしてくるかが不明でした。今考えると、遺灰呪や灰滅で対応するタイミングを減らして攻められると厳しかったので、返さなくて良かったです。銃琵琶は二重奏からの銃の連撃が強力ですが、防壁かお守りで止められるため、こちらを返します。

お相手は遺物ban 旗兜-銃琵琶となります。

 

構築は、通常札が防壁お守り、前進リソース用に制圧前進、対レンジロック用に追い風、火力として、精霊式、指揮、桜吹雪。

切り札が、火力用にこの旗楯無門、3/33/3をオーラ受けできるように四季巡となりました。

 

決闘は、想定通り相手が二重奏を開きます。3/2レバレをライフで受けつつ、フルバ3/2をお守りで消しながら圏域の中ゆっくり進んでいきます。ここで精霊式を開花し忘れるというミスが発生。しかし逆に相手がオーラを薄くして後退しづらくなり、結果的に妙手に。他の試合だと負けているので、なんというか巡りあわせですね。

再構成直後オーラが薄いタイミングで制圧前進を引け、一気に間合い2に着地。クリムゾンゼロでこちらのライフが残り2となるも、相手が下がりつつこちらの対応を超えて打点を出せるだけのリソースを蓄える前に削りきって勝利。

五回戦 旗遺物-戦旗(心)

実間合いが増え辛い旗なので返します。心は神座で対応できずに、その後のワンショットにつなげられると嫌なため、戦旗を返します。兜の騎兵か、遺物の欺瞞の霧のどちらかが有効に働くはずです。

お相手は兜ban 旗遺物-戦旗となります。

 

構築は、間合い2でテンポを取ることを意識します。通常札は、精霊式、欺瞞の霧、神授、指揮、嘘吐き、離脱手裏剣用に玄塗り、突霊を打つための桜の翅です。

切り札は、打点のこの旗なれはて、フレアを吸わない四季巡となりました。

 

決闘は、お互い精霊式を開花させつつ、相手は四季巡ドロー無し、こちらは欺瞞の義旗共振で一巡目に守護霊式を間に合わせます。さらにこちらは欺瞞の精霊式で守護霊式を追加で作り、守護霊式とヲウカでテンポを取っていきます。二巡目底で相手のラナラロケアした突霊虚魚突霊が決まり、ライフが逆転。攻めを優先して3オーラで返したタイミングで再構成からきっちりヲウカを引かれお仕置きされます。

しかし四季巡玄塗りを駆使して残りライフわずかで耐えつつ、相手を巫女神楽この旗で再構成できなくして勝利。

準決勝 兜遺物-鎌旗(銃)

銃鎌は四回戦同様返さず、銃旗も型が豊富で有利が取れません。旗鎌は実間合いの増えない旗かつ鎌側がリソースを増やさないため近間合いでテンポを取って殴るのが有効と聞いています。鎌旗返しです。

お相手は旗ban 兜遺物-鎌旗となります。

 

構築ですが、間合い2でテンポを取って殴り続けることを考えます。通常札は、神授反攻戦場陣頭、義旗共振や桜の翅になる欺瞞の霧、影翅からの攻撃に対応するための防壁、嘘吐き(玄塗りだったかもしれません)

切り札は、防壁を埋めて黒波円月を止めるための楯無門、同じく黒波に対応して円月を止められるラナラロ、火力用になれはてとなりました。

 

決闘は、遺灰呪からスタート。神授を打ちつつ、3纏いしてゆっくり進めます。お互いじわじわと間合いを近づけ、相手からの守護霊式に防壁を合わせ、開花を遅らせます。その後2週目の守護霊式にラナラロを合わせて、影翅が引っこ抜けたので3週目へ。後から考えるとここで切るの大分賭けなので、ミズキ様が今ですのとささやいていたのかもしれません。

打点については途中で虚偽で対応されなかなか詰めきれません。そうこうするうちに突霊に開花され、この旗と合わせて攻め込まれます。しかし何とかライフが残ったため、殴りきって勝ち。

決勝     旗遺物-旗魂(遺物)

旗遺物はミラーになり得るので可能なら返したくありません。魂遺物は知識が少なく、旗魂であれば三回戦に近い形で動けるので旗魂を返します。

お相手は兜ban 旗遺物-旗魂となります。

 

構築は、三回戦同様間合い2に貼り付いてテンポを取り続けられるようにします。通常札は、神授精霊式嘘吐き指揮玄塗りの火力札に、便利な欺瞞の霧、反証の裏目を作るための煽り立ての7枚です。

切り札は、この旗なれはての火力に、鏡映ずらし用の四季巡となりました。

 

決闘は、神授、見知らぬ世界、精霊式開花と、お互い順当に準備を進めていきます。一順目の相手の攻撃前に合わせてなれはてを開くのを忘れ、仕方なく四季巡で身を守ります。間合い2に着地してからは、こちらは守護霊式のまま、相手は突撃霊式に開花し、それぞれリーサルに向けて動きます。先に相手が始動し、偽りの武器の乗った守護霊式をライフ受けされ、旅路に出発。この旗や星の爪で削られるも、何とか耐えたので、返しに削りきって勝利しました。

 

振り返り

勝ちパターンが大体一緒でしたね(テンポ取って相手が攻めてギリギリ耐えて返しに勝つ)。三柱全体でミズキ様らしい戦いができた気がして少し嬉しいです。

長文に付き合っていただき、ありがとうございました。異相祭に起源戦と、しばらくミズキ様不在の日々がやってきますが、これからも楽しく決闘したいと思います。